Школа сёги / Комбинации против стандартных крепостей

Задачи на мат для крепости Ягура


В представленных здесь задачах мат ставится также, как и в реальных партиях. Даже если у атакующей стороны остаются лишние фигуры, решение всё равно признаётся правильным.
Для этих задач не указывается количество ходов, за которое ставится мат... Но и в реальных партиях игроки находятся в такой же ситуации.
Правильные решения указаны сразу под диаграммами.



    

Задача 1
Сначала простая задача. Кто решит её быстрее, чем за 5 минут - играет не слабее 8 кю.

    

Задача 2
Эта позиция также часто встречается в реальных партиях.
Кто решает её за 5 минут - играет примерно на уровне 6-8 кю.




Решение:
1.B*3a Kx3a 2.Rx3b+ (можно также 2.+Px3b).
На 1.Rx3b+ последует 1...K1c, и далее король убегает на 2d.


Решение:
1.B*3a K1b 2.L*1c Nx1c 3.G*2b.
Здесь также, чтобы король не смог бежать через поле 1c, первый ход - 1.B*3a. На 1...K1b следует 2.L*1c - ключевой сброс. Нельзя сразу играть 2.G*2b, так как король уходит 2...K1c.




    

Задача 3
Снова часто встречающийся в реальных партиях вариант.
Кто решает эту задачу за 5 минут - играет примерно на уровне 5 кю.

    

Задача 4
В этой позиции конь в руке позволяет поставить мат.
Это снова задача на 5 минут для игроков уровня 5 кю.




Решение:
1.Rx3b+ K1c 2.+Rx2c Kx2c 3.S*3b K1c 4.G*2c.
Ключевой ход - жертва 2.+Rx2c.


Решение:
1.S*3a K1b 2.Rx3b+ G*2b 3.N*2d Px2d 4.G*2c.
Вместо 2...G*2d защищающаяся сторона может сбросить любую фигуру с тем же успехом.
Мат можно поставить и другим порядком ходов - 1.S*3a K1b 2.N*2d Px2d 3.Rx3b+ G*2b 4.G*2c.
В подобной ситуации сброс коня N*2d часто применяется на практике.




    

Задача 5
Не дайте королю бежать через 1d.
Задача на 5 минут для игроков уровня 3-5 кю.

    

Задача 6
Похожа на задачу 3. Но нет пешки на 3d.
Не допустите бегства короля через это поле!
Это тоже задача на 5 минут для игроков уровня 3-5 кю.




Решение:
1.G*2c Kx2c 2.B*3b K3c 3.B4c+ K2c 4.+B3b K1b 5.G*2c.
В такой позиции обычно важным атакующим ходом является B*2b или S*2b (если в руке есть серебро).
Мат ставится несколько длинным, но не очень сложным вариантом.


Решение:
1.Rx3b+ K1c 2.G*2d Sx2d 3.S*2b K1b 4.+Rx2a [мат также получается и после 4.Sx2a(+), и после 4.Sx1a(+)].
Сброс атакующей фигуры в поле 2d либо освобождает поле 2c для следующего сброса, либо отвлекает серебро от защиты. Такой приём часто встречается в реальных партиях. В данном случае в поле 2d следует сбросить именно золото, если пожертвовать серебро - нечем будет ставить шах.




    

Задача 7
При решении этой задачи обратите внимание на фигуры в руке защищающейся стороны.
Задача на 5 минут для игроков уровня 2-3 кю.

    

Задача 8
Атака по краю также часто успешно применяется против Ягуры.
Задача на 5 минут для игроков уровня 5 кю.




Решение:
1.+Px3c K1b 2.S*1c Kx1c 3.Rx1a+ S*1b 4.B*2b Gx2b 5.+Rx2b.
Если бы в руке защищающейся стороны было бы золото, то после 3...G*2b мат бы не ставился.
В реальных партиях всегда следует обращать внимание на фигуры в руке противника.


Решение:
1.G*1c K2a 2.B*1b Lx1b 3.Gx1b Kx1b 4.P1c+ K2a 5.+P1b.
После 1.B*1c не хватит фигур, чтобы поставить мат.
В варианте правильного решения атакующая сторона меняет золото и слона на пику (то есть несёт большие материальные потери), но, поскольку король получает мат, это не имеет значения.




    

Задача 9
Несмотря на относительно большое количество возможных вариантов, это несложная задача. Задача на 10 минут для игроков уровня 5-6 кю, и на 5 минут для игроков уровня 3-4 кю.

    

Задача 10
Как и в задаче 7, здесь следует обратить внимание на фигуры в руке защищающейся стороны.
Задача на 10 минут для игроков уровня 5 кю, и на 5 минут для игроков уровня 2 кю.




Решение:
1.Sx3b+ Kx3b 2.N*2d Px2d 3.B*4a K2b 4.G*2c K2a 5.B3b+.
Изначально в качестве правильного решения задумывался другой вариант: 1.Sx3b+ Kx3b 2.B*4a K2b 3.N*3d K1c 4.Bx2c+ Kx2c 5.P*2d K3b 6.+P4b K2a 7.G*2b.
Но в последствии выяснилось, что здесь есть "лишний мат" (ё-дзумэ), который ставится проще и быстрее. В данном случае оба решения можно считать правильными.


Решение:
1.S*3c Gx3c 2.+R4b S*3b 3.Px3c+ Nx3c 4.G*2a Kx2a 5.G*3a K2b 6.+Rx3b.
Если первым ходом пожертвовать золото 1.G*3c, то после 1...Nx3c нет продолжения.
Ход 2.+R4b приводит к успеху вследствие того, что в руке защищающейся стороны нет золота или ладьи. Если на 2.+R4b последует отступление золота 2...G3b, то мат получается после 3.G*3c.




Школа сёги / Комбинации против стандартных крепостей

Используются технологии uCoz