(са)

(са)
сай-эн-да

"Самый дальний сброс". Разновидность "ограниченного сброса" (гэнтэй-да), когда слона или ладью необходимо сбросить в самое дальнее поле, чтобы в последствии получился мат, и, конечно же, сброс в другое поле приводит к невозможности поставить мат.
[Смотрите "гэнтэй-да" (ограниченный сброс), "эн-да" (дальний сброс)]

сайтё:-тэдзюн

"Самый длинный вариант". Вариант, в котором "сторона короля" (гёку-гата) оказывает наиболее упорное сопротивление, в результате чего атакующей стороне требуется наибольшее количество ходов, чтобы поставить мат.
[Смотрите "гёку-гата" (сторона короля)]

саку-и

"Замысел (автора)". Вариант правильного решения задачи. Вариант, который имел ввиду автор, придумавший задачу.
[Смотрите "ги-саку-и" (фальшивый план)]

сакухин

"Композиция, произведение". Хорошая задача цумэ-сёги. Но неинтересные задачи цумэ-сёги, не представляющие особенной ценности, так не называют.

саку-фу:

"Стиль композиции". Некая особенность задач цумэ-сёги, принадлежащих одному "автору" (цумэ-сё:ги сакка).
[Смотрите "цумэ-сё:ги сакка" (автор задач цумэ-сёги)]

(си)
сичи-гома

"Фигуры-заложники". [Общий термин]. Находящиеся под ударом фигуры противника на доске, которые можно побить в любой момент.

дзиссэн-гата

"Модель реальной партии". Задачи цумэ-сёги с исходной позицией, похожей на те, что возникают в реальных партиях. Обычно в таких задачах пика защищающейся стороны находится на 1a, конь - на 2a, король - на 2b или 3b.

дзиссэн-сёкэй цумэ-сё:ги

"Задача цумэ-сёги с исходной позицией из реальной партии". Задача цумэ-сёги, в которой исходная позиция взята из реальной партии. Конечно, фигуры, не имеющие отношения к мату, убирают.

симаи-саку

"Композиции-сёстры". Две композиции, очень похожие по начальной расстановке фигур и по способу решения.

дзяма-гома

"Фигуры-помехи". Фигуры атакующей стороны, мешающие поставить мат. Обычно такие фигуры жертвуют и поставить мат становится значительно легче. По этой причине композиции, в которых не видно "фигур-помех" (дзяма-гома), становятся трудными задачами цумэ-сёги.
Посмотрите на диаграмму слева. Если бы не было Дракона (превращённой ладьи) на 2c, то мат ставился бы сразу ходом 1.N*2c. Поэтому здесь следует 1.+R2b Bx2b 2.N*2c - мат.
В "игровых" сёги "фигурами-помехами" (дзяма-гома) называются собственные фигуры, которые становятся препятствием для атаки.

сю:соку

"Точка сходимости", то же самое, что "сю:соку-бу" (завершающая фаза). Позиция заключительной части задачи цумэ-сёги. Нет чёткого определения, после скольки первых ходов она возникает. Но обычно в задачах на мат в 5-10 ходов (10 с лишним полу-ходов), "завершающая фаза" (сю:соку) наступает после первых 3-х - 4-х ходов (после 5-ти - 7-ми полу-ходов).

сюкуга-дзумэ

"Поздравительный мат". "Задача с намёком" (кёку-дзумэ), в которой намёк заключает в себе поздравление.
[Смотрите "кёку-дзумэ" (задача с намёком)]

сюко:

"Сюжет". Некий ходожественный смысл, заключённый в задаче цумэ-сёги.
Цумэ-сёги с "сюжетом" - не обычные задачи. В некоторых задачах такого типа, например, решение требует многократных повторяющихся действий. "Средние" (тю:хэн цумэ-сё:ги) и "длинные" (тё:хэн цумэ-сё:ги) композиции такого типа называются "сюко:-дзумэ" (сюжетный мат) или "сюко:-саку" (сюжетная композиция).

сё:тэн

Фокус, точка фокуса. [Общий термин]. Поле, где пересекаются области действия фигур противника. Сброс фигуры в такое поле часто позволяет ограничить область действия этих фигур противника.
На диаграмме слева первым ходом сэнтэ играют 1.G*2b - сброс в фокус (сё:тэн) действия ладьи и слона противника. Теперь, если 1...Rx2b, то 2.S*1c, если 1...Bx2b, то 2.S*2c - мат в обоих случаях.

сёкэй

"Исходная позиция". [Общий термин]. В "игровых" сёги - самая начальная позиция с начальной расстановкой фигур. В контексте цумэ-сёги - исходная позиция задачи.

дзёсо:

"Интродукция, вступление". Несколько первых полу-ходов или несколько десятков первых полу-ходов в "средних" (тю:хэн цумэ-сё:ги) и "длинных" (тё:хэн цумэ-сё:ги) задачах цумэ-сёги. По существу - предварительная последовательность ходов, чтобы подвести задачу к задуманному "сюжету" (сюко:).
[Смотрите "тю:хэн цумэ-сё:ги" (средняя задача цумэ-сёги) и "тё:хэн цумэ-сё:ги" (длинная задача цумэ-сёги)]

сётэ

"Первый ход". [Общий термин]. И в "игровых" сёги, и в задачах цумэ-сёги - самый первый ход.

(су)
сукаси-дзумэ

"Мат с просветом". "Матовая позиция" (цумэ-агари), в которой мат ставится "дальнобойной фигурой" (ладьёй, слоном или пикой) без непосредственного контакта с королём противника.

судзи

Сокращение от "тэсуджи".
[Смотрите "тэсуджи" (тактический приём)]

дзусики-сю:

"Сборник композиций". Так называют книги, в которых собраны "интересные задачи цумэ-сёги" (саку-хин).

сутэ-аи

"Вставка (заслон) с жертвой". Сброс фигуры, чтобы закрыться от шаха, в точку пересечения действий фигур атакующей стороны. На первый взгляд, такой ход выглядит, как "бесполезная попытка закрыться" (муда-аи), но, на самом деле, в результате действие одной из атакующих фигур ограничивается. Можно сказать, что это частный случай "промежуточной вставки" (тю:-аи).
На диаграмме превращённый слон объявляет шах. Королю некуда уйти. Но здесь можно защититься ходом 1...P*3d. Если пешку бьёт превращённая ладья, то король уходит на 1b, если превращённый слон - на 3b. Такой ход, как 1...P*3d, называется "заслон с жертвой" (сутэ-аи).

сутэ-гома

"Жертва фигуры". [Общий термин]. Бесплатная жертва фигуры с целью получения какой-либо выгоды.
В задачах цумэ-сёги "жертва фигур" (сутэ-гома) - часто применяющийся приём (тэсуджи). Чем выше ценность пожертвованной фигуры, чем сложнее увидеть возможность жертвы - тем лучше считается задача цумэ-сёги.

дзумэн

Диаграмма. [Общий термин]. Изображение, ясно указывающее расположение фигур на доске.

(сэ)
сэйсан

"Ликвидация, роспуск, расформирование". [Общий термин]. Размен нескольких фигур, находившихся на доске, в результате чего разменянные фигуры переходят в резерв обоих игроков, и доска освобождается.

сэйсан-сики

"Схема прямого процесса". Метод создания задач цумэ-сёги, когда выстраивают фигуры на доске и пытаются придумать последующий матовый вариант.
[Противоположый термин "гякусан-сики" (схема обратного процесса)]

сэйрё:-дзумэ

"Холодный мат". "Матовая позиция" (цумэ-агари), в которой у атакующей стороны остались только две фигуры, которыми и ставится мат.

сэо-дзумэ

"Сэо-дзумэ" - название программы для решения задач цумэ-сёги. Эта программа сразу стала знаменитой после того, как решила самую длинную, из известных на текущий момент, задачу под названием "Микро-космос" (микуро-космосу). С тех пор возможности решения задач цумэ-сёги даже у универсальных программ существенно возросли.
[Смотрите "микуро-космосу" (Микро-космос) и "какиноки-сё:ги файбу" (Какиноки-сёги, версия 5)]

сэттин-дзумэ

"Мат в уборной". [Общий термин]. Мат королю в поле 1a или 9a.

дзэцу-рэн

"Абсолютная последовательность". Последовательность единственных ходов, у которых практически нет альтернатив. В цумэ-сёги такие варианты не ценятся.

сэмэ-ката

"Атакующая сторона". В задачах цумэ-сёги - сторона, пытающаяся поставить мат королю.
[Противоположный термин "гёку-гата" (сторона короля)]

дзэн-гома сиё:

"Использование всех фигур". Задача цумэ-сёги с использованием полного набора фигур.

сэн-да цуки-фу цумэ

"Мат заранее сброшенной пешкой". Тип "сюжетного мата" (сюко:-дзумэ), где, чтобы избежать "мата сброшенной пешкой" (учи-фу-дзумэ), заранее сбрасывается пешка, которая в конце ставит "мат продвинутой пешкой" (цуки-фу-дзумэ).

сэн-ничи-тэ

"Ходы тысячи дней", повторение ходов. [Общий термин]. Бесконечное повторение одного и того же варианта.
(1) В "игровых" сёги - появление одной и той же позиции четыре раза. Но, в случае повторения позиции вследствии серии шахов, шахующая сторона обязана изменить свой ход.
(2) В контексте цумэ-сёги - повторение позиций вследствии ошибочных действий "атакующей стороны" (сэмэ-ката).
[Смотрите "сэмэ-ката" (атакующая сторона)]

(со)
со:-гёку мондай

"Задача с обоими королями". Задача цумэ-сёги, в которой представлен и король атакующей стороны. Объявляя шахи, атакующая сторона всегда должна помнить о возможности "контр-шаха" (гяку-о:тэ). "Уличные цумэ-сёги" (дайдо: цумэ-сё:ги) часто являются "задачами с обоими королями" (со:-гёку мондай).
[Смотрите "гяку-о:тэ" (контр-шах) и "дайдо: цумэ-сё:ги" (уличные цумэ-сёги)]

дзоку-сю

"Грубый ход". [Общий термин]. "Тяжёлая" (омои) атака, примитивный атакующий ход. Обычно это не очень хороший ход. Но, в соответствии с пословицей "Ёсэ-ва дзоку-сю дэ" (атакуйте короля грубыми ходами), часто случается, что в заключительной части партии именно "грубые ходы" (дзоку-сю) приводят к успеху. В цумэ-сёги "грубые ходы" (дзоку-сю) не часто используются. Но иногда ими "разбавляют" правильное решение, чтобы запутать тех, кто решает задачи.

соппо-но катачи

Форма в "другой стороне". Мат перемещением короля и атакующих фигур в отдалённую облать доски. Иногда задачи цумэ-сёги создаются таким образом, что, вследствие плохой эффективности атакующих фигур сложно атаковать короля и, для того чтобы стало возможно поставить мат, необходимо перейти в "отдалённую область" (соппо).


Что такое сёги / Цумэ-сёги

Используются технологии uCoz