(са) | ||
сай-эн-да | "Самый дальний сброс". Разновидность "ограниченного сброса" (гэнтэй-да), когда слона или ладью необходимо сбросить в самое дальнее поле, чтобы в последствии получился мат, и, конечно же, сброс в другое поле приводит к невозможности поставить мат. | |
сайтё:-тэдзюн | "Самый длинный вариант". Вариант, в котором "сторона короля" (гёку-гата) оказывает наиболее упорное сопротивление, в результате чего атакующей стороне требуется наибольшее количество ходов, чтобы поставить мат. | |
саку-и | "Замысел (автора)". Вариант правильного решения задачи. Вариант, который имел ввиду автор, придумавший задачу. | |
сакухин | "Композиция, произведение". Хорошая задача цумэ-сёги. Но неинтересные задачи цумэ-сёги, не представляющие особенной ценности, так не называют. | |
саку-фу: | "Стиль композиции". Некая особенность задач цумэ-сёги, принадлежащих одному "автору" (цумэ-сё:ги сакка). | |
(си) | ||
сичи-гома | "Фигуры-заложники". [Общий термин]. Находящиеся под ударом фигуры противника на доске, которые можно побить в любой момент. | |
дзиссэн-гата | "Модель реальной партии". Задачи цумэ-сёги с исходной позицией, похожей на те, что возникают в реальных партиях. Обычно в таких задачах пика защищающейся стороны находится на 1a, конь - на 2a, король - на 2b или 3b. | |
дзиссэн-сёкэй цумэ-сё:ги | "Задача цумэ-сёги с исходной позицией из реальной партии". Задача цумэ-сёги, в которой исходная позиция взята из реальной партии. Конечно, фигуры, не имеющие отношения к мату, убирают. | |
симаи-саку | "Композиции-сёстры". Две композиции, очень похожие по начальной расстановке фигур и по способу решения. | |
дзяма-гома | "Фигуры-помехи". Фигуры атакующей стороны, мешающие поставить мат. Обычно такие фигуры жертвуют и поставить мат становится значительно легче. По этой причине композиции, в которых не видно "фигур-помех" (дзяма-гома), становятся трудными задачами цумэ-сёги. | |
сю:соку | "Точка сходимости", то же самое, что "сю:соку-бу" (завершающая фаза). Позиция заключительной части задачи цумэ-сёги. Нет чёткого определения, после скольки первых ходов она возникает. Но обычно в задачах на мат в 5-10 ходов (10 с лишним полу-ходов), "завершающая фаза" (сю:соку) наступает после первых 3-х - 4-х ходов (после 5-ти - 7-ми полу-ходов). | |
сюкуга-дзумэ | "Поздравительный мат". "Задача с намёком" (кёку-дзумэ), в которой намёк заключает в себе поздравление. | |
сюко: | "Сюжет". Некий ходожественный смысл, заключённый в задаче цумэ-сёги. | |
сё:тэн | Фокус, точка фокуса. [Общий термин]. Поле, где пересекаются области действия фигур противника. Сброс фигуры в такое поле часто позволяет ограничить область действия этих фигур противника. | |
сёкэй | "Исходная позиция". [Общий термин]. В "игровых" сёги - самая начальная позиция с начальной расстановкой фигур. В контексте цумэ-сёги - исходная позиция задачи. | |
дзёсо: | "Интродукция, вступление". Несколько первых полу-ходов или несколько десятков первых полу-ходов в "средних" (тю:хэн цумэ-сё:ги) и "длинных" (тё:хэн цумэ-сё:ги) задачах цумэ-сёги. По существу - предварительная последовательность ходов, чтобы подвести задачу к задуманному "сюжету" (сюко:). | |
сётэ | "Первый ход". [Общий термин]. И в "игровых" сёги, и в задачах цумэ-сёги - самый первый ход. | |
(су) | ||
сукаси-дзумэ | "Мат с просветом". "Матовая позиция" (цумэ-агари), в которой мат ставится "дальнобойной фигурой" (ладьёй, слоном или пикой) без непосредственного контакта с королём противника. | |
судзи | Сокращение от "тэсуджи". | |
дзусики-сю: | "Сборник композиций". Так называют книги, в которых собраны "интересные задачи цумэ-сёги" (саку-хин). | |
сутэ-аи | "Вставка (заслон) с жертвой". Сброс фигуры, чтобы закрыться от шаха, в точку пересечения действий фигур атакующей стороны. На первый взгляд, такой ход выглядит, как "бесполезная попытка закрыться" (муда-аи), но, на самом деле, в результате действие одной из атакующих фигур ограничивается. Можно сказать, что это частный случай "промежуточной вставки" (тю:-аи). | |
сутэ-гома | "Жертва фигуры". [Общий термин]. Бесплатная жертва фигуры с целью получения какой-либо выгоды. | |
дзумэн | Диаграмма. [Общий термин]. Изображение, ясно указывающее расположение фигур на доске. | |
(сэ) | ||
сэйсан | "Ликвидация, роспуск, расформирование". [Общий термин]. Размен нескольких фигур, находившихся на доске, в результате чего разменянные фигуры переходят в резерв обоих игроков, и доска освобождается. | |
сэйсан-сики | "Схема прямого процесса". Метод создания задач цумэ-сёги, когда выстраивают фигуры на доске и пытаются придумать последующий матовый вариант. | |
сэйрё:-дзумэ | "Холодный мат". "Матовая позиция" (цумэ-агари), в которой у атакующей стороны остались только две фигуры, которыми и ставится мат. | |
сэо-дзумэ | "Сэо-дзумэ" - название программы для решения задач цумэ-сёги. Эта программа сразу стала знаменитой после того, как решила самую длинную, из известных на текущий момент, задачу под названием "Микро-космос" (микуро-космосу). С тех пор возможности решения задач цумэ-сёги даже у универсальных программ существенно возросли. | |
сэттин-дзумэ | "Мат в уборной". [Общий термин]. Мат королю в поле 1a или 9a. | |
дзэцу-рэн | "Абсолютная последовательность". Последовательность единственных ходов, у которых практически нет альтернатив. В цумэ-сёги такие варианты не ценятся. | |
сэмэ-ката | "Атакующая сторона". В задачах цумэ-сёги - сторона, пытающаяся поставить мат королю. | |
дзэн-гома сиё: | "Использование всех фигур". Задача цумэ-сёги с использованием полного набора фигур. | |
сэн-да цуки-фу цумэ | "Мат заранее сброшенной пешкой". Тип "сюжетного мата" (сюко:-дзумэ), где, чтобы избежать "мата сброшенной пешкой" (учи-фу-дзумэ), заранее сбрасывается пешка, которая в конце ставит "мат продвинутой пешкой" (цуки-фу-дзумэ). | |
сэн-ничи-тэ | "Ходы тысячи дней", повторение ходов. [Общий термин]. Бесконечное повторение одного и того же варианта. | |
(со) | ||
со:-гёку мондай | "Задача с обоими королями". Задача цумэ-сёги, в которой представлен и король атакующей стороны. Объявляя шахи, атакующая сторона всегда должна помнить о возможности "контр-шаха" (гяку-о:тэ). "Уличные цумэ-сёги" (дайдо: цумэ-сё:ги) часто являются "задачами с обоими королями" (со:-гёку мондай). | |
дзоку-сю | "Грубый ход". [Общий термин]. "Тяжёлая" (омои) атака, примитивный атакующий ход. Обычно это не очень хороший ход. Но, в соответствии с пословицей "Ёсэ-ва дзоку-сю дэ" (атакуйте короля грубыми ходами), часто случается, что в заключительной части партии именно "грубые ходы" (дзоку-сю) приводят к успеху. В цумэ-сёги "грубые ходы" (дзоку-сю) не часто используются. Но иногда ими "разбавляют" правильное решение, чтобы запутать тех, кто решает задачи. | |
соппо-но катачи | Форма в "другой стороне". Мат перемещением короля и атакующих фигур в отдалённую облать доски. Иногда задачи цумэ-сёги создаются таким образом, что, вследствие плохой эффективности атакующих фигур сложно атаковать короля и, для того чтобы стало возможно поставить мат, необходимо перейти в "отдалённую область" (соппо). |